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PODEMOS BRINCAR EM TODOS OS LUGARES?

- Daissy Rodriguez Bedoya -




Com a provocação de ocupar espaços geralmente mais contemplativos, com jogos e brincadeiras, surgem um grande número de ideias, desejos, propostas e rebeldias ocultas. Muitas vezes, o silêncio destes espaços, as regras de comportamento, as proibições de aproximação, toque, expressão, obrigam as pessoas a ter uma atitude mais contemplativa do que ativa e/ou participativa. Está claro que o conhecimento pode vir de várias formas, mas a pratica e interação ativa regiões do cérebro necessárias para o aprendizado ou para marcar fortemente experiencias, onde possam ser geradas conexões neuronais. Também sabemos que o brincar, é uma ferramenta que permite o desenvolvimento motor, sensorial, cognitivo, entre outros. Sendo assim, vemos nesta proposta, ou melhor, nesta provocação, como nós, agentes do brincar, podemos repensar ações em alguns espaços onde seja possível uma maior interação, possibilitar experiências, criar memorias de uma forma mais forte e vívida, seja quais sejam os objetivos, desde o pedagógico até desenvolvimento social, político, motoro, entre outros.




PRIMEIRA VISITA. MUSEU DA INDEPENDÊNCIA - REGISTRO – “PERFORMANCE - OBRA DE ARTE”

PROJETO-OBRA: PATA COJA (pé manco, em tradução livre do espanhol ao português) O jogo da amarelinha é uma brincadeira muito antiga, tendo registros desde o século XVII. Acredita-se que representa a passagem do homem pela terra, para depois chegar ao céu, quadro localizado ao final do desenho. O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado no chão, contendo quadrados e retângulos com os números do 1 ao 10 e no final, de forma ovalada, encontra-se o céu. Se atira uma pedra, preferivelmente lisa, ou tampinha. Uma das versões do desenho, se mostra a continuação:


Versão da amarelinha. I Regras do jogo 1: • Tira-se na sorte quem vai começar. • Cada jogador joga uma pedrinha ou tampinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha. • Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo. Perde a vez quem:

• Pisar nas linhas do jogo • Pisar na casa onde está a pedrinha • Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair • Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta • Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro.


PROPOSTA: Através desta brincadeira, o que se pretende é ativar o público e possibilitá-lo a repensar o espaço que está transitando, a questionar o que está sendo observado, que a través do movimento e da pausa, da troca, e do diálogo, possa ser ativada a memória, a empatia, o respeito, novas ideias, e porque não, ajudar a criar melhores pessoas para um mundo melhor. Alguns números do desenho foram trocados pelas seguintes frases: fechado, sem acesso, sem memória, sem cultura, sem educação, sem estrutura. E finaliza com o neologismo: Mu-céu. O desenho está feito na frente porta do Museu da Independência, fechado desde o 2013 com previsão de apertura para o ano 2022. A pedra, elemento usado para iniciar a brincadeira, estava amarrada a uma bexiga com hélio.

DEPOIMENTOS DE ALGUMAS PESSOAS PARTICIPANTES:

“...UAI, os direitos da gente sendo ceifados... eu vejo ali: Sem memória, vocês me fizeram resgatar uma memória que tava adormecida, e aos poucos eu fui relembrando, eu fui ativando essa memória, então achei muito interessante. O que mais me chamou a atenção foi essa questão da sem memória, sem cultura, porque vai se perdendo, né? ...Ah mu-céu. A gente estava em dúvida: será que está fechado porque hoje é domingo o porquê tá tudo fechado... ...É uma pena que pessoas que vem de longe perdem... porque se ativa a memória, reflete, sobre tudo o que aconteceu nos dias atuais por causa do passado, né? Projeta para o futuro...” Mulher, 55 aproximadamente, do estado de MG.

“...Eu vim aqui há uns 10 anos atrás, eu cheguei a passar la, lá dentro é muito bonito, tem uma escadaria que sobe e depois abre... e tinha muita obra de arte aí. Mas tem que abrir, porque... é memória...” Mulher, 25 aproximadamente, do estado de MG.

*** COMO SURGE O PROJETO: A brincadeira de “ser artista por um dia” é um convite para que qualquer pessoa possa se expressar, por diferentes linguagens artísticas, parte de todo o conteúdo, informações e conhecimento que recebemos nos dias atuais, e por tanto canais comunicativos. A ideia é que cada participante possa desenvolver um conceito simples sobre qualquer tema e apresente um resultado em forma de obra de arte. Desta forma, podemos conectar o público com as artes, levar o conceito de que a arte está presente no nosso dia a dia e que ela pode ser usada para vários fins. De outra forma, permite aproximar o público com o fazer do artista e como tal oficio é valorizado, ou não.

QUEM PODE PARTICIPAR: todos e todas, de qualquer idade, gênero, religião, raça, nacionalidade, classe social, etc., basta trazer uma situação especifica, desenvolver o conceito da obra de arte e permitir sua exposição na data marcada.

SEGUNDA VISITA. MUSEU DA ZOOLOGIA - REGISTRO – FOTOGRAFIAS

Geralmente os museus estão cheios de regras e proibições, é claro que são necessárias para preservar as peças, quadros e diversas artes no lugar, porém, tal conhecimento fica um tanto distante e o publico fica num lugar mais contemplativo, tornando muitas vezes os museus pouco atrativos para uma parte da população.

O brincar nestes espaços pode ser um aliado para aprender se divertindo. Mas nem sempre é fácil quebrar regras e silêncios. Apresento algumas fotos ao imitar elementos expostos no museu, fora da vergonha de imitar, existe o olhar do público achando que somos loucos, mas a risada no final faz valer a pena.



TERCEIRA VISITA. PINACOTECA.

Fui felizmente surpreendida com a obra do artista Ernesto Neto na Pinacoteca. Algumas das suas obras propõem uma interação com o público. A curadoria do museu provoca reflexões e interação nos visitantes. Objetivos, desejos e energias se encontram. Depois da visita, me localizo fora do museu, coloco o cartaz de convite para o jogo e espero. Faço convites, as vezes ao vento, as vezes aos mentirosos, as vezes ao amor.

Ao conseguir arduamente completar um número razoável de participantes, começo a explicar o jogo. Cada participante se posiciona encima de uma folha que está no chão. A brincadeira consiste em fazer uma ronda com os participantes.


Na primeira rodada eu proponho uma palavra, a pessoa seguinte, terá que falar: XXX palavra me lembra a YYY (palavra), o seguinte falará: YYY (palavra) me lembra a ZZZ (palavra) e assim sucessivamente.

A seguir, iremos voltar falando: Eu falei ZZZ (palavra) porque você falou YYY (palavra), e assim até tentar chegar no início. Uma segunda rodada pode ser feita misturando palavra e gesto. Com este jogo se pretende trabalhar a memória coletiva. Ao finalizar, cada um é convidado a escrever na folha, ou as palavras com as quais participou, o fazer um desenho, ou estampar nela o que quiser compartilhar da experiência. O colhido nas folhas escrevo um cadáver esquisito2 que é apresentado aqui: 2 Cadáver esquisito é um jogo coletivo surrealista inventado por volta de 1925 na França. No início do século XX, o movimento surrealista francês inaugurou o método cadavre exquis (cadáver esquisito), que subvertia o discurso literário convencional. O cadáver esquisito tinha como propósito colocar na mesma frase palavras inusitadas e utilizar da seguinte estrutura frásica: artigo, substantivo, adjetivo e verbo. Outra curiosidade a respeito do método é que agrega mais de um autor. Cada um deles intervém da maneira que desejar, porém, dobrando o papel para que os demais colaboradores não tenham conhecimento do que foi escrito. O título do jogo provém do primeiro dos cadáveres esquisitos conhecidos "O cadáver esquisito beberá / o vinho novo, daí o nome do jogo".

Tan complementario como recordatorio: escucho, entiendo. …la propuesta con la que me muestro a la vida. Creo y me visibilizo y expreso y relaciono Fuerza Resistencia ¡El círculo a sostener! Sustentar Brazos. La unión La reu-nión. Não temos tempo Silencio, ignorância. Resistencia – cutucada. Bloqueio e dúvida. Resistencia em nossas mãos Nas mãos, lápis vermelhos Livros vermelhos Mãos de esquerda Mãos de direita Relacionamentos e força num espaço infinito Sapatos e flores? Ele brota no mundo rosa, ele vem carregado de luz, vem com a mirra, o incenso, o ouro, com o universo todo na sua cabeça, cabeça maior da rede Sustentar – sensação Espaço Espaço rosa e infinito vem de novo Anel, de dedo Forças, de resistência E todo finaliza? Na eternidade do ciclo, do círculo, do karma, da vida.

QUARTA VISITA. EXPOSIÇÃO NA ESTAÇÃO DO METRÔ SÉ – 50 ANOS DO METRÔ. REGISTRO – TEXTO


Desço na maior estação de metrô de São Paulo, a estação da Sé, e para minha surpresa me encontro com uma espécie de túnel do tempo. Ali, em pleno centro da cidade, com exatos 28 metros de profundidade de terra e cimento acima de mim, de nós, onde uma massa gigante de pessoas apressadas transita de um lado para outro, conectadas pela falta de tempo, pelo afã do dia, pelo horário perdido ou pelo tempo de sobra, existe uma possibilidade de pausa, de reflexão, de conhecimento. Me permito, me surpreendo, me alegro, me questiono e entro. “A 28 metros de profundidade, a Estação debaixo da praça da Sé é, na verdade, uma gigantesca cruz de concreto, com braços de 136 metros de cumprimento e 30 metros de largura. Possui 3 níveis subterrâneos e tem um total de mais de 32 mil metros quadrados. Ali as pessoas vêm-vão-vem. [...] Tal vez pudessem ser flagrados movimentos curiosos. Desencontros ou ironias do destino que, por falta de narrador, caíram no redemoinho das histórias perdidas. Mas a palavra é mágica e reconstrói no papel algumas cenas.” O percurso dentro daquela cápsula me faz refletir sobre muitas coisas que antes não tinha tomado consciência, mas que já tinha pensado. Realmente, qualquer lugar pode ser uma galeria, qualquer lugar pode ser um canal de comunicação, um exemplo disso são as paredes, sempre achei que elas têm todo o potencial para serem rabiscadas, escritas, pixadas, porquê deixa-las todas brancas ou cinzas? Elas são como papeis em branco, ao céu aberto, ansiosas por alguém olhá-las e deixar marcas na sua pele não orgânica. Mas voltando para o metrô, aqui estamos: Estação memória. Assim é chamada a exposição que apresenta todo o percurso de criação do metrô, foi feita para comemorar 50 anos do maior transporte massivo da maior cidade de latino américa.